Regras do Meu Timbu
Como funciona
Você recebe R€ 50,00 — a moeda do jogo é o Rildo Coins — e monta um elenco de 6 jogadores do Náutico. A cada jogo, o que eles fizerem em campo vira ponto para você.
Os pontos não são gastos: eles somam no seu total e definem a sua posição no ranking. O que se gasta é o dinheiro, e ele serve para uma coisa só — contratar. Vendendo um jogador você recebe o preço de hoje, que pode ser maior ou menor do que o que você pagou.
Quem é membro de um dos canais do Timbucast começa com R€ 10,00 a mais. A marca é conferida à mão depois — e se não confirmar, o bônus volta.
O mercado
Compra e venda fecham quando a bola rola e só reabrem quando o pós-jogo daquele jogo é finalizado — não há prazo: enquanto a rodada não for encerrada, ninguém transfere ninguém.
Fechar é o que impede o jogo de virar aposta: contratar o artilheiro depois de ele ter feito o gol não é escalar, é escolher o passado — e as notas saem antes de a rodada ser somada. Quem está no seu elenco na hora em que a bola rola é quem pontua por você.
A pontuação
Cada acontecimento do pós-jogo vale isto:
| Gol O que o jogo inteiro procura, e o que mais pesa na tabela. | +10 |
|---|---|
| Assistência O passe para o gol vale metade do gol: participar da jogada é meio caminho. | +5 |
| Pênalti defendido Vale o mesmo que um gol. É a jogada em que o goleiro decide sozinho, e ela aparece uma vez a cada muitas rodadas — sem valer alto, ter goleiro no elenco não teria graça nenhuma. | +10 |
| Troféu Kuki O melhor em campo da transmissão. Vale um ponto: é o reconhecimento da mesa, e não um lance — o desempenho dele já está na nota. | +1 |
| Braçadeira de capitão Um ponto por carregar a faixa. Pouco de propósito: capitão não é desempenho, é função, e quem o escolhe é o técnico e não você. | +0,5 |
| Ser substituído O único negativo que não é falta de ninguém — e é ele que segura o atacante. Atacante sai em 60% dos jogos e goleiro em 2%, então este ponto pesa exatamente onde o gol já pesava demais. Foi ele que reduziu a distância entre a posição que mais pontua e a que menos pontua de 3,1 para 2,5 pontos por jogo. | -0,5 |
| Cartão amarelo | -2 |
| Segundo amarelo (expulso) Mais caro que o amarelo simples e mais barato que o vermelho direto: quem toma o segundo já tinha sido avisado, mas raramente sai cedo. | -5 |
| Pênalti perdido | -5 |
| Pênalti cometido | -2 |
| Gol contra | -5 |
| Deu ruim A vaia da transmissão: o erro que não é cartão nem gol contra, mas custou o jogo. Tira um ponto — o mesmo peso do Kuki, com o sinal trocado. | -1 |
| Vermelho direto no 1º tempo Custa o dobro do vermelho do segundo tempo: um vermelho no começo deixa o time o jogo inteiro com dez; aos 44 do segundo, não muda o jogo. Sem o tempo anotado, vale o mais brando. | -10 |
| Vermelho direto no 2º tempo | -5 |
| Entrar em campo Quem jogou fez mais que quem não jogou. | +1 |
| Entrar vindo do banco Além do ponto de entrar em campo. O reserva vive a rodada mais dura do jogo — se não entra, perde ponto —, e entra com um terço do tempo para fazer o que o titular faz. | +0,5 |
| Não entrar em campo Vale para quem está no seu elenco e ficou fora da partida — no banco sem entrar, no departamento médico, suspenso ou fora da relação. Segurar quem não joga custa alguma coisa; o remédio é o próprio jogo: vender e comprar outro. | -1 |
| Jogo sem sofrer gol Para o goleiro e a linha de trás (GO, ZG, LD, LE, LB, ALD, ALE). | +5 |
| Jogo sem sofrer gol — volante O volante defende também, e menos. | +3 |
A nota do jogo
Além dos acontecimentos, cada jogador recebe uma nota de 0 a 6 no pós-jogo — a média de até cinco avaliadores da transmissão. Ela vira ponto assim:
| Nota 0 | -3 |
|---|---|
| Nota 1 | -1,5 |
| Nota 2 | -0,5 |
| Nota 3 | +0,5 |
| Nota 4 | +1,5 |
| Nota 5 | +3 |
| Nota 6 | +5 |
Jogo ruim custa, jogo mediano quase não mexe, e jogo bom paga — com o degrau da nota 6 maior que os outros: a atuação excepcional vale mais do que a soma dos passos até ela.
A nota entra com a casa decimal. Três avaliadores dando 4, 5 e 5 fazem 4,7 — cortar a decimal tiraria mais de um ponto por rodada de quem foi bem, e tiraria calado.
O preço dos jogadores
Quem estreia no jogo custa R€ 5,00 mais R€ 1,50 por estrela da média histórica dele no acervo. Dali em diante quem manda é o que ele faz.
E quem joga mais custa mais. Sobre esse preço entra um ajuste de presença que vai de R€ -1,50, para quem nunca entrou em campo, a +R€ 1,50, para quem joga sempre. Com 6 jogos o ajuste é zero, e daí para cima ele vai encostando no teto sem passar dele: o 30º jogo acrescenta bem menos que o 3º.
É o que separa quem tirou 4,5 em vinte jogos de quem tirou 4,5 em dois. A média dos dois é a mesma e eles não valem o mesmo — sem esse ajuste, o segundo custava o que o primeiro custa e era a melhor compra do mercado: mesmo preço, menos chance de pontuar. Os jogos que contam são os que receberam nota, os mesmos da média ao lado do preço; ficar no banco o jogo inteiro não conta como presença.
Depois de cada rodada, o preço anda R€ 0,50 por ponto de diferença para a média da rodada — e não por ponto marcado. É o que faz o mercado somar zero: para alguém valorizar, outro tem de desvalorizar. Com os pontos crus, como a média é positiva, o mercado inteiro subiria todo fim de semana.
Em seguida todo mundo é puxado 6% na direção da média do mercado. Sem isso, a soma zero segura a inflação mas deixa a distância entre o melhor e o pior crescer a temporada inteira — e no fim os seis melhores custariam mais do que qualquer caixa, que é o mesmo que não estarem à venda.
Nenhum preço cai abaixo de R€ 5,00.
O ranking
A classificação é pelos pontos somados desde o começo. Ao lado da sua posição aparece a variação da última rodada — quantos lugares você subiu ou desceu — e o dinheiro em caixa, que é o valor do seu time.
